Dra til sjøs virtuelt

Stig-Einar Wiggen og Salman Nazir. Foto
Stig-Einar Wiggen fra Kongsberg Digital og Salman Nazir ved Institutt for maritime operasjoner.

Stort forskningsprosjekt ved HSN skal utforske mulighetene for bruk av virtuell, utvidet og blandet virkelighet innen utdanning og opplæring av maritimt personell.


– Vi er sikre på at riktig bruk av den nye virkelighetsteknologien vil gjøre det mulig å tilby bedre, mer effektiv og enormt mye billigere trening og opplæring av maritimt personell, sier førsteamanuensis Salman Nazir ved Institutt for maritime operasjoner ved HSN.

Nazir leder forskningsgruppa Training and Assessment Research Group (TARG), som nå er i gang med et omfattende forskningsprosjekt som skal gi kunnskap om mulighetene som ligger innenfor bruk av virtuell, utvidet og blandet virkelighet (Virtual, Augmented og Mixed Reality) for den maritime sektoren.

Omtale av prosjektet hos NRK: 

Banebrytende

Prosjektet heter «InnoTraining» og drives fram som et samarbeid mellom HSN og Kongsberg Digital (KDI). Universitetet Politecnico di Milano og norske Institutt for energiteknikk er også involvert. Prosjektets størrelse er på 13 millioner kroner, og Norges forskningsråd bidrar med inntil 50 prosent i støtte.

Dette er det første store forskningsprosjektet som ser på hvordan den nye virkelighetsteknologien og mulighetene den bringer med seg kan benyttes innen opplæring og trening i den maritime sektoren. Resultatene fra prosjektet vil kunne gi ringvirkninger til andre felt som for eksempel luft- og romfart, der denne typen trening også er høyst aktuell.

Anne Kari Botnmark. Foto– En bevilgning av denne størrelsen fra Norges forskningsråd viser at dette prosjektet vil generere høyst etterspurt kunnskap. Vi er beæret over å få tildelingen og glade for at vi besitter den rette kompetansen til å utvikle simulatorbasert trening og opplæring samt tilføre det en helt ny dimensjon, sier Anne Kari Botnmark, som leder Institutt for maritime operasjoner ved HSN.

Vil bli hverdagslig

Mange ingeniører, plattformarbeidere, sjømenn og en rekke andre arbeidsgrupper i den maritime sektor får i dag opplæring og trening i meget avanserte og dertil kostbare simulatorer.

I dag er de nye teknologiene innen kunstig virkelighet i første rekke i bruk innen underholdningsindustrien og i liten grad tatt i bruk innen opplæring. USAs forsvar er blant de få, høyt avanserte miljøene som er i gang.

Nazir spår at i løpet av en fem til ti år vil VR-briller være like vanlig som smarttelefoner, og at kunstig virkelighet vil bli det åpenbart foretrukne valget når det gjelder trening og opplæring, innen en rekke felt.

– For det første vil den nye teknologien gjøre det mulig med trening og opplæring for en brøkdel av prisen av hva det koster å etablere og drifte en stor simulatorpark. En annen side er at denne treningsformen åpner for høyere grad av individuell tilpassing, noe som kan gjøre opplæringa mer interessant og relevant. I tillegg gjør brillene at opplæringa oppleves mer realistisk og intuitiv, slik at brukerne lettere skjønner hva de skal lære, forklarer Nazir.

Lærer-hologram

Prosjektet holder et sterkt fokus både på høyt læringsutbytte og på gode muligheter for evaluering når den nye metodene for innlæring skal skapes:

– Det er åpenbart at måten man evaluerer treningen eller opplæringen på må forandres i takt med metodene som brukes. Eksempelvis kan vi se for oss hvordan underviserne kan kobles inn i systemet og opptre som hologrammer som kan kommunisere og interagere med de som trener eller får opplæring, forklarer Nazir.

– I forkant

– Denne teknologien er potent nok til å kunne revolusjonere deler av den tradisjonelle simulatortreninga. Vi vet ikke helt hvordan eller når dette vil skje, men at det vil skjer er vi sikre på. Vi fester stor lit til at dette forskningsprosjektet vil gi oss viktige svar og samtidig plassere oss i forkant når det gjelder å utvikle og ta bruk nye produkter, sier Stig-Einar Wiggen, som leder forskningsprosjekter ved Kongsberg Digital (KDI).

For Institutt for maritime operasjoner, og hele HSN for øvrig, er tett kontakt med næringslivet en prioritert sak:

– Vi er meget fornøyde med å ha Kongsberg Digital (KDI) med på laget. For oss er det viktig å bygge relasjoner med næringslivet. Det er en av grunnene til at vi er til: å få oppgaver fra næringslivet og løse disse, sier instituttleder Botnmark.

Voksende fagmiljø

Høgskolen er i ferd med å heve nivået kraftig innenfor våre maritime profesjonsutdanninger. Blant annet har vi nylig opprettet et eget doktorgradsprogram innen nautiske operasjoner, og forskningsprosjektet «InnoTraining» utløser en stipendiatstilling knyttet til dette programmet.

Salman Nazir kom til høgskolen i 2014 som en sentral person for å løfte våre maritime utdanninger og forskning innen fagfeltet. Nazir har en post.doc.-stilling finansiert av Vestfold Fylkeskommune.

Virtuell virkelighet:

Virtuell virkelighet (Virtual Reality), datateknologi som simulerer fysiske omgivelser og gir en illusjon av at man beveger seg i en egen verden.

VR brukes både om anvendelser der man skaper en slags tredimensjonal verden på en vanlig dataskjerm, og om anvendelser som krever spesielle skjermer, hansker, sensorer, stoler og annet utstyr for å stimulere flere sanser på en svært virkelighetsnær måte.

VR omfatter også utstyr som gjør det mulig for brukeren å påvirke elementer i den kunstige virkeligheten.

Kilde: snl.no

Utvidet virkelighet:

Utvidet virkelighet (Augmented Reality) er en omgivelse hvor den egentlige virkeligheten er kombinert med illusjoner, skapt av kunstige sanseinntrykk. Disse er flettet sammen med naturlige inntrykk slik at de kan inngå i en helhetlig virkelighetsopplevelse.

Det som tilføres kan være oppdiktet eller det kan reflektere deler av omgivelsene som ellers ikke ville vært tilgjengelige.

Utvidede virkeligheter kan konstrueres med de samme virkemidlene som benyttes i virtuelle virkeligheter, men skiller seg fra disse ved at hensikten er å tilføre opplevelser og handlingsmuligheter, ikke å hensette brukeren til et helt annet sted.

Kilde: snl.no

Blandet virkelighet:

I blandet virkelighet (Mixed Reality) smeltes ekte og virtuelle verdener sammen og danner nye omgivelser og visualiseringer. Her eksisterer digitale og fysiske gjenstander om hverandre, og det er mulig for brukerne å interagere med begge deler.