Fysikk Escape Room

Fysikk er viktig fordi det hjelper oss å forstå verden rundt oss. Når vi lærer fysikk, finner vi ut hvorfor ting beveger seg og hvordan lys og lyd virker. Det gjør oss mer nysgjerrige og flinke til å løse problemer. Å lære fysikk er som å oppdage hemmelighetene bak naturen og det kan være både spennende og gøy!

Bli med inn i Fysikkens Escape Room!

Løs spennende gåter med ekte fysikkeksperimenter og smarte beregninger! Bruk kraft, fart og kløkt for å komme dere ut i tide – her må dere tenke som forskere og samarbeide som et team. Klarer dere å knekke kodene og rømme før tiden renner ut? Umder finner dere en kort beskrivelse av oppgavene.

Varighet: 2 timer
Nivå: 2. år VGS
Forkunnskaper: Fysikk 1. vgs
 
 
Stasjon 1: Rullende objekter

Eksperimentet: Elevene får fire objekter (tynnskallet sylinder og kule, samt solid sylinder og kule) og et skråplan. Her skal de gjennom eksperimentering finne ut av rekkefølgen i hastigheten objektene oppnår ned skråplanet. Hvert objekt er merket med et tall. Tallene, i den riktige rekkefølgen, gir da koden til låsen.

Teori: Kinetisk og potensiell energi for rullende objekter. Samt bruk av tabell over treghetsmomenter for å finne hastigheten til et rullende objekt.

Teoretisk oppgave: Gitt en hul sylinder med indre radius på R/2 og ytre radius på R (I=58MR2), hvor i rekkefølgen av objekter fra eksperimentet ville den ha havnet?

 

Stasjon 2: Pendel

Eksperimentet: Elevene får fire pendler som er markert med tallene fra 1 til 4. Hver pendel har en svingetid. Svingetidene (etter litt matematisk manipulering) er koden i rekkefølgen angitt av de markerte tallene.

Teori: Definisjon av begrepene svingetid, frekvens og amplitude, samt matematiske uttrykk for utregningen av disse for en matematisk pendel.

Teoretisk oppgave: Beregning av lengden

 

Stasjon 3: Kastebevegelse

Eksperimentet: Elevene får en QR-kode som leder dem til et Geogebraprosjekt. Dette numeriske prosjektet simulerer en kanon som skal skyte en kanonkule i tre ulike baner. Elevene må gjennom justering av starthastighet og -vinkel finne tre ulike baner som passerer spesifikke sjekkpunkt.

Løsninger: A = (35, 30), B = (80,20), C = (45,25)

Kode: A + B – C = (70, 25), altså 7025)

Teori: Bevegelseslikningene for konstant akselerasjon for prosjektilbaner.

Teoretisk oppgave: Bevis at Angry Birds er aliens ved hjelp av bevegelseslikningene. Hint 1: En gris er ca 1 meter lang. Hint 2: Finn tyngdekraften ved hjelp av banen.

Stasjon 4: Statikk

Eksperimentet: Elevene får fire lodd og en tynn planke. De skal gjennom eksperimentering finne ut hvor stort overheng de klarer å lage med planken utenfor bordkanten ved å plassere loddene på den ene enden av planken. Se illustrasjonen. Overhengslengden angir koden til hengelåsen. Hvert lodd er markert med tall fra en til fire, som angir rekkefølgen overhengslengdene skal brukes i koden.

Teori: Hvordan beregne massesenteret til et system av objekter og hvordan bruke dette for å regne på likevekt. 

Teoretisk oppgave: Hvor mange bøker trenger en for å stable dem oppå hverandre på en slik måte at en kan få en full boks overheng utenfor bordkanten. Her vil elevene også få tilgang på ei bunke bøker til testing. Men de må kunne vise til riktige utregninger for å score full pott.

 

Stasjon 5: Skråplan

Eksperimentet: Elevene får et skråplan og fire ulike klosser. Hver kloss er markert med et tall. Studentene skal rangere klossene etter deres statiske friksjonskoeffisient med underlaget.

Teori: Newtons første lov og friksjon med eksempel på hvordan en kan regne på en klosse på et skråplan.

Teoretisk oppgave: Finne et estimat av friksjonskoeffisienten til klossene.